Dungeon Twister Print

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Règles du jeu: zip

Compte-rendu de partie n°1:

Sur les cases de départ, le hasard met pratiquement les mêmes personnages. Le joueur jaune découvre une première salle et avance sans trop de difficultés, un peu bourrin: le guerrier brise les quelques portes qui barrent le passage. Pendant ce temps là, le joueur bleu a moins de chance et découvre une salle jonchée de murs, où il est bien difficile d'avancer. Le jaune continue son avancée inexorable, et se retrouve bientôt à 4 contre 3 dans une salle aux 3/4 de l'arrivée.

La voleuse bleue se fait soigneusement tabasser, mais lâche, le gobelin bleu profite de l'amas jaune, agglutiné à un coin de la salle, pour courir vers le camp adverse. Un gobelin, ce n'est pas bien fort, certes, mais sa rapidité a son efficacité, surtout quand ce dernier transporte un trésor... et les 3 premiers points de victoire sont ainsi marqués !

 

De rage, le joueur jaune piétine la voleuse - elle l'a bien méritée - et remonte ainsi le score jaune. Le guerrier jaune tape un peu sur tout ce qui bouge, mais sans vraiment faire attention derrière à son clerc qui se fait blesser. Du coup, maintenant, c'est sans soins que les jaunes avanceront. La "force jaune" continue néanmoins de frapper. Les bleus dépriment un peu car ils ne font que défendre, sans avancer d'un poil. Cependant, leur manoeuvre est rusée, et les rares personnages encore sur le banc de touche se ramènent vers les jaunes qui courent vers l'arrivée. Les jaunes ont bêtement grillé toutes leurs forces de combat, et le bleu n'a plus qu'à "tapoter" pour que les jaunes s'effondrent.

La morale de cette histoire: à jouer la grosse brute, il faut s'assurer qu'on a les plus gros biceps...


Compte-rendu de partie n°2

Sur la ligne de départ, encore presque les mêmes personnages de chaque côté, mais c'est le hasard. Le guerrier, le magicien, le clerc et le méchanork d'un côté. De l'autre pas de méchanork mais une voleuse.

La partie commence assez mal pour les jaunes: une salle du bout bleu est révélée, ce qui fait apparaître un troll et un gobelin jaune, mais le joueur bleu arrive intelligemment à les bloquer derrière une oubliette avec un magicien et une voleuse.

A l'autre bout du plateau, le jaune essaie néanmoins d'avancer dans le labyrinthe, mais trappes et grilles barrent un peu le passage partout. Très vite, le joueur bleu refait le coup du "gobelin qui court de folie"... et marque ainsi 2 points de victoire. Il coince un peu dans un coin la voleuse bleue, la tabasse puis la tue.

Le jaune contre-attaque avec son magicien qui lance une boule de feu contre le troll bleu, boum, plus de troll. Inutile de dire que cela ne plaît pas au bleu. Il décide alors d'en finir avec le gobelin et le troll jaunes qui trainent de "son" côté du plateau. L'astuce consiste à mettre la voleuse dans l'oubliette, taper (méchamment) sur le gobelin puis revenir en arrière. Le stratagème fonctionne, le gobelin se fait blesser. Là, le joueur jaune commet une bévue tactique, et au lieu d'aller secourir son gobelin avec le troll (instant critique), il oublie de le faire et fait tourner deux fois une salle du plateau avec son méchanork. Grossière erreur qui coute finalement la vie du gobelin, et très vite le joueur bleu atteint le nombre de points de victoire nécessaire.


Last Updated ( Sunday, 22 February 2009 )